суббота, 9 декабря 2017 г.

Праймер по Эспер Апроучу



(Валентин Соловьев, Team BoatBrew, один сыгранный Про-Тур.
Пара денежных попаданий на Гран-При, которых сыграно около десятка.
Родился в Петербурге, вырос в Финляндии.)

Предисловие:

После полуторагодичного перерыва вернулся в магию и неожиданно втянулся в Стандарт.
Недавно играл в Варшаве Эспер Гифтами, но когда не можешь поднять 3ю землю несколько игр подряд…
В общем, вернул одолженные карты и стал искать чем бы другим поиграть (плюс намечалось одно ППТКу, деклистом ниже он и выиграл его).
Энергия выглядела скучно, Рамунап просто не для меня, Токены не могут, а Паммелер слишком алл-ин. В общем решил взять контроль.
Я бы сказал что в формате сейчас 4 контроль деки - УВ Аппроуч, УВ Циклинг, УБ Контроль и Эспер Аппроуч.

УВ Циклинг:
По моим ощущениям эта колода недостаточно быстра.
Основной её плюс в том, что ею удобнее всего играть против других контролей, но взамен матчап с разнообразными энергиями хуже
(Всё равно позитивный в первой игре, но не настолько как у Апроучей. В сайдовых играх печальнее).
Основная проблема это Рамунап и Машинки. Без дешёвых ремувалов колода слишком часто не успевает.
Колода вполне хороший выбор, если ожидать в основном контроли и мидрэйнжи.

УБ Контроль:
Единственная медленная колода, которой я был бы рад играть против Hамунапа.
Благодаря дешёвым чёрным ремувалам и лайфгейну эта колода вполне хорошо себя чувствует против быстрых дек.
С другой стороны против медленных и нестандартных стратегий всё грустно. Колода просто не может ничего сделать против Гифтов и Токенов.
Да и против Энергии матчап не такой уж замечательный.
Если бы в мете была только аггра, то можно было бы взять УБ.
В общем колода как бы есть, но её как бы и нет.

УВ Апроуч:
Основная причина брать эту колоду, а не Эспер -  это более стабильная манабаза и земельки (Ривулеты).
То, что земельки практически всегда антапнутые это конечно хорошо, но вот отсутствие дешевого ремувала доставляет много проблем в быстрых матчапах.
Учитывая плюсы Эспер-версии (улучшение агрессивных матчапов), я не считаю что в нынешнем метагейме есть смысл играть УВ апроучем.
Сплэш практически ничего не стоит.

Эспер Апроуч:
Собственно говоря колода, о которой дальше и пойдёт речь.
Фактически, мэйндек это тот же УВ апроуч, с той лишь разницей, что в колоду втиснули 4 Пуша.
Из-за этого в колоде больше мультиколорных земель, которые входят тапнутыми, но это не мешает так сильно.

Основная причина брать Апроуч: Большинство матчапов в первой игре являются баями. Магия начинается только со второй игры.
В итоге даже если матчап с энергией после сайда 50/50, но то что первая игра 90+% с лихвой компенсирует это.
Рамунап и машинки напрягают, но благодаря пушу и саидовым картам, они вполне сносные.
Собственно сам деклист:

Esper Approach
4 Censor
4 Settle the Wreckage
2 Cast Out
2 Fumigate
3 Glimmer of Genius
1 Essence Scatter
1 Hieroglyphic Illumination
4 Opt
2 Disallow
2 Supreme Will
4 Fatal Push
3 Approach of the Second Sun
2 Search for Azcanta
4 Fetid Pools
4 Glacial Fortress
4 Irritated Farmland
4 Concealed Courtyard
4 Drowned Catacomb
2 Aether Hub
1 Island
3 Plains
Sideboard
4 Regal Caracal
1 Authority of the Consuls
2 Vraska's Contempt
2 Negate
2 The Scarab God
2 Torrential Gearhulk
2 Duress

4 Settle + 2 Fumigate vs 3 Settle + 3 Fumigate
Тут всё довольно просто - Сеттл лучьше против агрессивных колод, а Фьюмигейт лучше против мидрэйнжей.
Иногда против дек на энергии можно даже высайживать все сэттлы (хотя страшно).
4/2 сплит лучше из-за того, что против энергии матчап и так хороший и 3и1 фумигейт погоды не сделает.
А вот 4ый сеттл против машинок очень даже к месту. Единственный реальный минус такого сплита это то,
что против Рамунапа будет меньше лайфгейна, но с другой стороны сеттл на один ход раньше,
так что мы получаем меньше урона (также стоит отметить что сеттл расправляется и с хастовыми кричами до того как они нанесут урон).

4 Irrigated Farmland + 4 Fetid Pool
8 земель которые входят тапнутыми это много, но на удивление это не так заметно как могло бы показаться.
Зачастую несколько тапнутых земель не так уж и замедляют, а вот возможность поциклить очень даже кстати.
Изначально пробовал +1 остров -1 пул, но потом вернулся к полным 8ми - игры идут долго и возможность циклить важна.
Например - если на стартовой руке 4 земли, то я не всегда стал бы играть циклящуюся землю первым лэнддропом
(зависит от остальных карт и земель), так как если на второй ход поднять 5ю землю,
то я бы точно захотел поциклить некую землю. В общем земли нельзя разыгрывать на “автопилоте”.

3 Glimmer + 1 Illumination
Глиммер как дроуспелл намного лучше, поэтому 4 Глиммера было бы вполне уместно, если бы не одно “но”.
Против быстрых колод (и даже против агрессивных мидрейнжей как например Султай Энергия) у нас нет времени разыгрывать много дроуспеллов.
В таких матчапах поднимать 2ой Глиммер равносильно пропуску хода.
Циклить иллюминацию намного проще и это очень ценно даже учитывая потерю “предсказания”.
Также стоит отметить что из-за циклящихся земель не так страшно поднимать земли с неё.
В общем считаю что 4 глиммера перебор и надо играть либо 3-1, либо 2-2.

2 Disallow + 2 Supreme Will
Одна контрит всё, а вторая подрабатывает импульсом.
Обе работают в качестве контры большую часть времени, но из-за 4х сеттлов высшая воля теряет свою полезность.
С другой стороны поиск масс ремувала в первой игре довольно важен…
Также стоит упомянуть что когда поднимаешь несколько контров, то лучше иметь выбор что использовать, поэтому я бы не стал играть 4-0ю
В общем честно говоря до сих пор не уверен как тут правильно, но если бы пошёл колодой на турнир вновь, то взял бы сплит 3 запрета и 1 воля.

0 Gearhulk
Один, конечно, ничего не испортит, но ОЧЕНЬ маловероятно что он выживет.
Зачастую у оппонента в руке остаётся какой-нибудь ремувал, так что халк вряд ли успеет атаковать… Да и сомнительно что и блокировать сможет.
Предпочитаю играть в этом слоте какой-нибудь полезный спелл.

1 Essence Scatter
А вот и “какой-нибудь полезный спелл”. Не сказал бы что это такой уж сильный вариант.
С другой стороны я был вполне доволен и “рассеиванием”.
Этот спелл практически никогда не был бесполезен и его можно играть на второй ход.
Не думаю что захотел бы 2ой, но как синглтон он очень даже неплох.

4 Censor + 4 Opt + 4 Fatal Push + 2 Cast Out + 2 Azkanta + 3 Approach
Ядро деки которое я бы не стал менять. Асканта  - очень хорошая карта, но играть 3 это уже перебор.
Предпочтительнее держать антапнутые земли и контрить (особенно против быстрых колод.
Опты помогают поднимать то что надо, а пуши дают нам выживать до этого времени.
3 Апроуча вполне стандартно. Изгнание я практически всегда циклил, но само наличие этой карты в деке важно,
так как она даёт возможность ответить на энчанты и артефакты… В общем карта показывает себя во всей красе против любых тиер 2 стратегий.

Сайд:

4 Regal Caracal - Работает винконом после сайда практически во всех матчапах
1 Authority of the Consuls - Обязательный слот от монореда. Можно также использовать Воительницу Кнутов.
2 Vraska's Contempt - Ремувал “от всего”. Помогает от скарабеев и волкеров.
2 Negate - Ещё одна очевидная карта. В основном против мирроров и токенов. Против энергии я это обычно не всаиживаю.
2 The Scarab God - Винкон и хейт против дек на грейвах. Если не найти, то вполне можно заменить гирхалками.
2 Torrential Gearhulk - Опять очевидный слот и винкон. Всайживается практически во всех матчапах.
2 Duress - В отличии от нигейта, дюрес можно всайживать против дек на энергии где больше спеллов (например султай).
В основном естественно против контролей.

0 Jace’s Defeat - Очень сильная карта, которую я бы попробовал впихнуть в сайд, но дюресс просто сильнее и входит в тех же матчапах.

Гайд по сайдингу:
Только не кидайте в меня камнями. Данный гайд основан на моём собственном опыте, так что будут отличия от “общепринятых практик”.

Против энергии:
В этом матчапе первую игру мы можем проиграть только если нас очень покрючит. Игры в магию начинаются только со второй партии.
Самая большая проблема  - это если они начинают и у них агрессивное начало с саблебивнями.
С другой стороны, если не считать султай с “откачивательницей”, то других адекватных целей у “толчка” нет.
Сэттл довольно слабая карта в этом матчапе, но высайживать все страшновато (хотя вполне возможно что правильно).
Также стоит отметить что эффективность цензуры заметно падает если ходить вторым. Против султая цензура вообще редко что делает
(они всё равно одну ману антапнутой держат для Дефенса).
Основной вопрос против энергии это сколько волкеров он всайдит. Это также снижает ценность сеттлов (атака -> сеттл-> волкер).

On the draw:
-4 Censor
-3 Approach
-2 Fatal Push
-2 Settle
-1 opt/settle

On the play:
-3 Approach
-4 Settle
-4 Fatal Push
-1 Censor/opt

In:
+2 Vraska’s Contempt
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Scarab God
+2 Negate

Sultai Enerrgy:
-4 Censor
-3 Approach
-4 Settle
+2 Vraska’s Contempt
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Scarab God
+1 Duress

vs Mardu/Ramunap:
Нам нужны ответы и они нужны быстро, так что времени на глиммеры и асканты нет.
Против машинок работают дюрессы, а против рамунапа нужна Власть Консулов.
Скарабей умеет блокировать, но он дорогой, так что не всегда есть возможность его кастить.

-3 Glimmer
-1 Illumination
-2 Azkanta
-1 Approach
+4 Caracal
+2 Contempt
+1 Authority

Против машинок Власть заменить Дюрессом.

vs Control
Наверное это тот матчап из-за которого меня будут закидывать тапками.
Я считаю что против контролей надо высайживать ВСЕ апроучи.
Дело в том, что надеяться в качестве винкона срезолвить 7и мановое волшебство (при условии что один раз уже пропустили ход кастуя первую копию)...
В общем мне это не видится как адекватный геймплан. Особенно если учитывать что ремувала после сайда практически нет.

-3 Approach
-4 Fatal Push
-4 Settle
-2 Fumigate
+4 Caracal
+2 Negate
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab
+1 Contempt

vs. Pummeler
-3 Approach
-2 Search
-3 Glimmer
-4 Censor
+4 Caracal
+2 Contempt
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab

vs. Esper Gift
-3 Approach
-3 Censor
-2 Glimmer
-4 Fatal Push
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+2 Contempt

vs Tokens
Тут можно не торопится. Первая игра это бай, а на то чтобы закончить вторую времени не хватит.
-1 Approach
-4 Push
-2 Censor
-1 Settle
-1 Opt
-1 Essence Scatter
+3 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+1 Scarab God
+2 Negate

vs UW Gift
-3 Approach
-4 Push
-1 Settle
-1 Essence Scatter
-2 Censor
+3 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+2 Negate

В общем и целом, я высайживаю апроучи против всех дек с синим (и возможно чёрным если ожидается Лост Легаси).
Вместо них всайживаю существ чтобы убивать. 1-2 Опта можно всегда высайдить если есть неуверенность.
То же касается и цензоров. Стоит помнить что с Каракалами, триггерить пуши становится проще,
но если есть каракал на столе, то это уже не так релевантно.
Соответственно пуши надо рассматривать только как ремувал который убивает 1-2 дропы.
Сайдовые карты довольно прямолинейны. Дюрессы всайживать, когда у оппонента нигейты и дефенсы,
а нигейты против оппонентов с дорогими спеллами и волкерами.

Надеюсь этот праймер кому-нибудь поможет или как минимум заставит задуматься.

  • Валентин Соловьев