понедельник, 26 июня 2017 г.

Простые и комплексные уроки по колодостроению в Магии. Часть 1. Причины.

Привет, дорогие читатели!

Здесь я хотел бы пройтись по некоторым важным темам и направлениям, в основном по декбилдингу.

(Оригинальная статья, англ.18.04.17)

Некоторые из данных уроков вполне очевидны, другие наоборот. Здесь не будет значительной связи с текущим или будущим Стандартом, но некоторые примеры из определенных форматов и определенных дек могут включаться. Также я буду делать некоторые общие параллели с другими карточными играми для сравнения и выделения некоторых тем.


30 против 60 карт в деке (в других TCG). 45 vs 60 vs 75

В первую очередь вся эта тема о частоте наблюдения определенных карт в деке. Большую часть времени, если конечно вашей деки достаточно, чтобы выиграть игру, вы должны играть с разрешенным индустрией формата стандарт количеством карт. Будет глупо так не делать, если Вам разрешено. Делая так, Вы максимизируете шанс подровать ваши лучшие карты.

Чтобы объяснить количества, указанные в подзаголовке немного подробнее, скажем просто -различные карточные игры имеют различные требования к размерам колод. И в некоторых, Ваша констрактедная колода составляет обычно 75 карт. А в других в лимитеде и констрактеде это количество - 30, не больше, не меньше.

Я считаю, что Магия сделала правильный подсчет, если ты включаешь что-либо, что походит на земли. Без них 30 - это оптимально. И я считаю что распределение между 45 и 60 также полезно. Игры Лимитеда не такие долгие и более агрессивные и, будем честными, менее интерактивные. Потому в Лимитеде подровать лучшие карты как можно быстрее более важно. В констрактеде вы желаете большую гибкость, распределение и т.д. Хорошие колоды здесь будут качественным миксом нескольких вещей. Не только земли-неземли. И несущества-существа (хотя существуют очень успешные архетипы с большим количеством существ или заклинаний). В общем. Исключения случаются. Ваша типичная колода будет иметь различные роли для не-существ: ремувал, бурн, бафф, дро, контрспел и пр. 75 карт для колоды (в мейне) слишком много. Здесь Вы не декнетесь, но 60 карт лучше с точки зрения дрова тех карт, в которых Вы нуждаетесь в конкретной игре. В Магии в 60-картовых форматах иногда партии проходят о том, чтобы получить определенную сильную карту, но здесь так много стратегий и способов взаимодействия, что нам надо 60, а не 45 или 30, особенно с учетом наличия земель. Карты земель – это не та вещь, фанатом которой я являюсь в Магии даже после всех лет, но это другая история.

Несмотря на то, что то у нас есть хорошие круглые цифры, мы не ограничены ими. Мы можем играть в 42 карты в драфте с контрольной декой, 62 в стандарте, ввиду тютор-эффектов или тулбоксов, и мы также можем изменять количество земель в деке, для того, чтобы поддержать ее план.


Трансформационный сайдбор. Конфигурация мейна до сайда и постсайда.

Когда Вы задаете или Вам задают странный вопрос, почему эта, а не эта или эта карта перемещены в мейн из сайда или наоборот, то вы должны объяснить им, что не только Ваша колода, но и другие тоже имеют специфические конфигурации мейна и сайда.

Это определяется режимом или ролью, которую выполняет Ваша колода в игре 1, затем в игре 2 и 3, и иногда 2 и 3 могут меняться. Учитываются несколько переменных. Что они всайживают/отсайживают, какой план работает лучше в мете большую часть времени, если это форма мейна. Может ли эта колода победить Ваш специальный постсайд план и пр. Плюс все игры разума, покерфейс и чтение Вашего оппонента.

В Стандарте, например, если человек пришел в игру, скажем, в этом году, и не меняет колоду месяцами, поскольку он или она не играет достаточно часто и играет не так серьезно, тогда в миррорах Марду Машин я буду сайдить Фумигацию в качестве масс ремувала. Я ожидаю, что оппонент останется аггро постсайд и не перейдет в мидрейндж.

Другой хороший пример трансформативного сайда – классическая замена ремувала против контрольных и комбо колод. И тогда Вы оказываетесь наказанными, так как оппоненты как раз всайживают существ. Но Вы будете наказаны только если Вы убрали весь гибкий безусловный ремувал, такой как некоторые примеры из черного, что убивают плейнволкера или существо. И бывают случаи, когда я удаляю ремувал и кладу экстра угрозы и давление, даже если я знаю, как они будут сайдится -и это означает существа в мейне и в сайде. Это случаи, когда их способы давления слишком медленные и не позволяют сдерживать или контролировать стол эффективно. Также могут быть добавлены некоторые дополнительные защитные заклинания (Blossoming Defense, Apostle's Blessing), которые правда лежат мейном.

Контекст всей колоды в оценке карт.

Отдельно Puresteel Paladin или Devoted Druid не представляют ничего особенного, но помещенные в контекст колоды вместе со всем необходимым, они приводят к эффекту «надо же что я вижу». Если Вы наткнулись на странную карту в деклисте, в действительности это может означать много в контексте метагейма формата и взаимодействий в формате, равно как и в связи со специфическими картами в колоде, которые «ломают» данную. Одинокий Magma Spray или Lightning Bolt может видеться как посредственная вставка с первого взгляда, но затем, в процессе тестирования, Вы можете увидеть, что этот синглтон был правильным решением и его включение улучшает Вашу деку и Ваши топдеки в первые несколько ходов. Почти все сводится к цифрам в итоге, и кривой, но не все. Иначе Магия стала бы суперскучной, если бы цифры решали все. И я не говорю о флуде или скрю. Например, я часто думаю о роли карт и основываюсь на интуиции при сайдбординге даже, если я знаю все деклисты формата.

Изучать деклисты метагейма и определиться с колодой.

Не только выбор архетипа, но и то, что находится в колодах, во всех версиях во всех мейнах, и во всех сайдбордах. Играть вокруг вещей, когда Вы сильно сверху очень оправданно, если знаете все их возможные пути выхода из данной ситуации.
В тоже время играть чем-то вне нетдекинга может вас весьма вознаградить по аналогичным причинам, так как Ваши оппоненты не будут видеть что происходит, или что может произойти. Но не оправдывайте просто плохие карты этим фактом «внезапности».
В вечных форматах мы в большинстве случаев отвечаем на определенные деки с определенным набором карт. В стандарте же – все крутится вокруг ответа на определенные карты Вашими картами, или на надежных синергиях между картами. Кто-то может сделать полностью новый архетип, который будет выглядеть как швейцарский армейский нож с решением любой ситуации только на основании хорошего знания о том, что в текущий момент играется (контрольные деклисты Shoota Yasooka).

Гибкость колоды

В отличие от некоторых других карточных игр, Вы приносите только одну колоду на турнир. Да, здесь есть сайдборд, роскошь, которой лишены многие игры. Но одна колода означает, что Вы не можете использовать определенные колоды для того, чтобы контрить определенные матчапы. Вы, в общем, конечно, можете проиграть одну игру в матче, но есть очень много факторов, влияющих на результат игры. Здесь нет муллигана в духе покера – Вы муллиганите всю руку. Есть скрю и флуд и плохие дровы.

Есть мнение, что кроме невероятных топдеков агро дек, в общем, синие колоды являются сильнейшими. Доступность кантрипов, или любых средств по контролю Вашей руки и топдеков, дают огромное преимущество, даже если мета формата состоит из 3-5 колод, часто эти колоды имеют различные игровые планы и стратегии. Без карт, дающих
возможность формировать руку и топдеки, Вы попадаете в категорию «я поднял неправильную половину колоды».

Тулбоксы, туторы, манипуляция с топдеком.

Иногда несиние колоды могут подняться на гибкости карт с павер левелом выше среднего (различные версии Абзана в модерне и стандарте в прошедшие несколько лет). Но это опасный путь и часто приводит к слишком сильным картам (банищу) в духе Birthing Pod и Stoneforge Mystic.

Тюторы – другая вещь, которая может сделать игру великой или ужасной, если что-то не сделано правильно. Мы не получаем новых усиленных одномановых туторов и это хорошо. Но этот тип карт, с моей точки зрения, нечто, что должно появиться даже сейчас и, скажем, каждый второй сет в некотором виде. Glittering Wish и Mystical Teachings были потрясающими во время своей легальности в стандарте. Аггро деки тоже были хороши, чтобы сопротивляться им. Но с такими дорогими и ограниченными туторами многие люди действительно смогли получить удовольствие от игры, не вызывая дикое отвращение и неприязнь у оппонентов.

Тюторы – один из хороших способов балансировать игру. Некоторые другие карточные игры тоже начинают их использовать. Тюторы плюс тулбокс обычно расширяют возможности вашей колоды, делая ее по ощущениям как две или более. Выигрыш в Магии часто ходит вокруг получения правильной карты для другой карты. Выстраивании угроз и ответов. С тюторами Вы жертвуете некоторой скоростью для того, чтобы остаться в игре, это отличная цена за получение возможности выиграть игру.

Иметь дополнительную карту, ходить вторым и делать скрай после муллигана – это все тоже вносит некоторый баланс, но другого рода. Аггро колоды часто могут получить мана скрю или флуд и проиграть игры или целый матч по этой причине. Tormenting Voice не самая прекрасная карта, но если у Вас есть карты с эффектом Мэднесс в колоде, Вы вероятно нуждаетесь в чем-то, чтобы улучшить ваши топдеки.


Скорость формата.

Это означает, что технически Вы играете аггро, контролем или комбо колодой в формате в определенное время. Например, нам не особо разрешается играть долго в текущем и будущем стандарте, так как мы вероятно будем иметь пачку аггро колод ближайшие недели. Но с выходом следующего сета в перспективе может снова подняться и мидрейндж и контроль в разных версиях, но не сразу.

Эта тема также совпадает со следующей.


Скорость Вашей колоды.

Я очень поддерживаю комбо набор на существах в контрольной колоде, даже для обеих сторон стола. Возможность быстро закрыть игру делает контроль живучим в том смысле, что помогает избежать непредвиденных ничьих и делает ремувал важным для всего метагейма.
Будет ли это Сахили с Кошками, Ангел Востсановления, Кики-Джики, Splinter Twin - Deceiver Exarch, я тем не менее поддерживаю это. Забеги на гринд и матчи на качество прекрасны, но Вы должны помнить и о наивысшем Благе. Олдскульные контрольные колоды были очень истощающими по отношению к игроку для длинного турнира, особенно если формат имел различные контрольные колоды и мидрейнджи. Не поймите меня неправильно. Я ни в каком случае не имею в виду, что должно быть что-то как здесь в каждом блоке, но форматы, базирующиеся вокруг ремувала, неплохи для игры. Эти ограничения на декбилдинг не абсурдны, это лучше чем например, Аффинити, где нет вообще никакого ремувала, но все вокруг скорости, качества и все.


Пропущенные кусочки паззла или похожие ситуации.

(Тенденции и предсказания Апреля 2017)

Новый тип враса в Амонхете может дать значительный буст Мартире или Соул Сестрам в Модерне. В новом стандарте поначалу тоже сложно увидеть аггро деки, включая что-то красное, но Амонхет в действительности значительно усиливает эти колоды.
Моя проблема со значительными усилениями аггро колод состоит в том, что нет достаточно хороших опций для контроля. Да, карты как Supreme Verdict, Sphinx’s Revelation, Lightning Helix очень опасны для Стандарта, но Шоки и Магма спреи не решат ничего. Да, мы до сих пор не знаем и половины сета //(во время написания автором данной статьи)//, но я хочу несколько большего, чем репринт Renewed Faith.


Процент побед колоды.

В некоторых играх 56% процент побед может рассматриваться хорошим для колоды. Но для Магии это ужасно. Да, эти 56 % часто означают 70+ для определенных игроков в определенные дни, но в Магии Вам нужно иметь 60+ % для большинства тир 1 колод. Как бы ни была хороша Ваша колода, если Ваша цель – соревновательная Магия, Ваша колода должна уничтожать некоторые топ колоды, чтобы иметь право на существование.
Однако, изменение некоторых карт, некоторые добавляемые техи, и Ваш средний процент побед против топ колод значительно возрастает. Хотя техи, улучшающие одни матчапы часто ухудшают другие матчапы. Потому будьте внимательны в том, чего Вы хотите.

Спасибо за внимание!
Удачи в ваших местных и онлайн турнирах, а также на международной арене!
До встречи на каналах и других медиа, и ждите новых статей!

Перевод: Артём Федотов и Дмитрий Шаталов-Давыдов.


- Аарне Пюльзе
- OthalaBor в Hearthstone и Faeria
- Ekvilor или BoatBrew в прочих играх
- BoatBrew на всех каналах и др. медиа