Показаны сообщения с ярлыком valentin soloviev. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком valentin soloviev. Показать все сообщения

вторник, 16 января 2018 г.

Power and Consistency. Rivals of Ixalan Limited.



(Valentin Soloviev, Team BoatBrew, One Pro Tour. Several money Grand Prix finishes.
Born in St.-Pertersburg, grew up and lives in Finland)

This was the first Prerelease I played after returning to MtG after a break and I noticed one interesting thing, and it intrigued me so much that I just wanted to put my thoughts on paper. More experienced players tend to do this on instinct, while it's one of the bigger things that beginners struggle with. In fact it might be said that doing this on an instinctual level is one of the hallmarks of graduating from "beginner" status as a limited player.


So what is that mystical "this" that I am talking about? It's a decision of when to sacrifice power for consistency and vice versa. When I build limited decks and discuss strategies, it kinda comes off naturally. When you have played for a few years it becomes easy to see "this pool is bad, so my only option is to splash additional colour for more power" or "I have colour fixing and I have bombs, but if I cut the third colour, the deck will be much smoother". This applies more to sealed than to draft, but similar considerations will apply in draft as well (although not as noticeably). Yet, I have rarely seen this topic covered.


When I was playing on last Prerelease and discussing the decks after the round (also helping them improve theirs), I was quite often surprised and frustrated. The frustration was caused that after 2-0 all people I played against had much better pools than me. The surprise on the other hand was due to apparent greed of their decks.

Now, of course there is always the issue that evaluating cards in Limited is a tricky process and there are always sleeper hits and there are some cards that seem good but are actually bad, so I am not going to talk about that. What I want to talk about is that after you have evaluated your pool, you will have a few ways to build your deck. No matter the format or the deck, you will always have the choice: consistency vs. power. Sometimes this choice is as simple as "9th removal spell instead of a creature" or "running 16 lands over 17". Other times it might be "splashing additional colour" or even "playing another combination of colours altogether".

The choice is always there, and it is an important thing to realize it's existence and ramifications. For example - in the last Prerelease I played against a friend who opened a red-white-green elder dinosaur in their pool and enough mana fixing to reliably play a 3 coloured deck (had other good cards as well). The obvious instinct of "play all the bombs you can get your hands on" kicked in, and he built a good 3 colour dino-deck. Good pool - good deck, we have a happy ending, right? Wrong... Well okay, it might not be wrong in all formats. But in this particular case it was wrong. The reason is that when you splash a colour, you are automatically making your deck slower. Even most "free" splashes actually mean you have that one extra off-colour land or need to spend 2 mana for a colour you now need. While this does not necessarily make your deck less consistent in casting your cards, it does make your deck slower in doing so.

This is where the devil lies - if you have strong bombs and good deck, the only way for you to lose is either getting aggroed, or if your opponent has better bombs. And since you have a good pool, you can assume that getting out-aggroed out is more likely to happen than being out-bombed.

Let's return to the example with 3 bombs. My friend had enough fixing and good deck, but the issue was that to get all 3 colours he had to be playing all that fixing, so he wasn't playing threats. It also meant that his early game suffered, as he couldn't be as sure to get correct colour on turn 2. After tinkering with the deck, it turned out that the only reason to play 3rd colour was to play one bomb and one removal... While I would be glad to do that with my pool of mediocre creatures (if I had fixing that is...), he did not have shortage of decent early game, removal and bombs. After he cut the 3rd colour, suddenly he had 5 decent 2-drops that he could play reliably on turn 2. Not only did it allow his deck to defend better (not that you want to do so in Rivals Sealed), it also allowed him to put more pressure in the early game. This helped to mitigate both potential weaknesses of his deck.

The opposite case happens much more often and is much less fun. When you simply don't open a good pool, there are only 2 things you can do - either try building super-aggressive deck to go under the decks with bombs or splash multiple colours and hope to not get mana-screwed. If you get mediocre pool, it is kinda pointless trying to build a consistent deck. Consistent deck with mediocre pool will lose most of the time against consistent decks from good pools. The only way to win in that case is to take the risk and play all the good stuff you can scrap together in an inconsistent deck.

In the end, the idea I was trying to preach with all this rant is following: "If your deck is weak, then you will have better odds of winning if you sacrifice some consistency for more power. Conversely - if you have a powerful deck, then make sure it is as consistent as possible and consider sacrificing power if that makes your deck deal better with things that might kill you."
I will finish this up with a famous quote - “Know your enemy and know yourself and you will always be victorious”. Or if translated into Magicese - “Know how strong your deck is and take your risks appropriately”.

P.S. Magic is a game of chance, so the the meanings of the word “always” is constant as many would like it to be.

суббота, 9 декабря 2017 г.

Праймер по Эспер Апроучу



(Валентин Соловьев, Team BoatBrew, один сыгранный Про-Тур.
Пара денежных попаданий на Гран-При, которых сыграно около десятка.
Родился в Петербурге, вырос в Финляндии.)

Предисловие:

После полуторагодичного перерыва вернулся в магию и неожиданно втянулся в Стандарт.
Недавно играл в Варшаве Эспер Гифтами, но когда не можешь поднять 3ю землю несколько игр подряд…
В общем, вернул одолженные карты и стал искать чем бы другим поиграть (плюс намечалось одно ППТКу, деклистом ниже он и выиграл его).
Энергия выглядела скучно, Рамунап просто не для меня, Токены не могут, а Паммелер слишком алл-ин. В общем решил взять контроль.
Я бы сказал что в формате сейчас 4 контроль деки - УВ Аппроуч, УВ Циклинг, УБ Контроль и Эспер Аппроуч.

УВ Циклинг:
По моим ощущениям эта колода недостаточно быстра.
Основной её плюс в том, что ею удобнее всего играть против других контролей, но взамен матчап с разнообразными энергиями хуже
(Всё равно позитивный в первой игре, но не настолько как у Апроучей. В сайдовых играх печальнее).
Основная проблема это Рамунап и Машинки. Без дешёвых ремувалов колода слишком часто не успевает.
Колода вполне хороший выбор, если ожидать в основном контроли и мидрэйнжи.

УБ Контроль:
Единственная медленная колода, которой я был бы рад играть против Hамунапа.
Благодаря дешёвым чёрным ремувалам и лайфгейну эта колода вполне хорошо себя чувствует против быстрых дек.
С другой стороны против медленных и нестандартных стратегий всё грустно. Колода просто не может ничего сделать против Гифтов и Токенов.
Да и против Энергии матчап не такой уж замечательный.
Если бы в мете была только аггра, то можно было бы взять УБ.
В общем колода как бы есть, но её как бы и нет.

УВ Апроуч:
Основная причина брать эту колоду, а не Эспер -  это более стабильная манабаза и земельки (Ривулеты).
То, что земельки практически всегда антапнутые это конечно хорошо, но вот отсутствие дешевого ремувала доставляет много проблем в быстрых матчапах.
Учитывая плюсы Эспер-версии (улучшение агрессивных матчапов), я не считаю что в нынешнем метагейме есть смысл играть УВ апроучем.
Сплэш практически ничего не стоит.

Эспер Апроуч:
Собственно говоря колода, о которой дальше и пойдёт речь.
Фактически, мэйндек это тот же УВ апроуч, с той лишь разницей, что в колоду втиснули 4 Пуша.
Из-за этого в колоде больше мультиколорных земель, которые входят тапнутыми, но это не мешает так сильно.

Основная причина брать Апроуч: Большинство матчапов в первой игре являются баями. Магия начинается только со второй игры.
В итоге даже если матчап с энергией после сайда 50/50, но то что первая игра 90+% с лихвой компенсирует это.
Рамунап и машинки напрягают, но благодаря пушу и саидовым картам, они вполне сносные.
Собственно сам деклист:

Esper Approach
4 Censor
4 Settle the Wreckage
2 Cast Out
2 Fumigate
3 Glimmer of Genius
1 Essence Scatter
1 Hieroglyphic Illumination
4 Opt
2 Disallow
2 Supreme Will
4 Fatal Push
3 Approach of the Second Sun
2 Search for Azcanta
4 Fetid Pools
4 Glacial Fortress
4 Irritated Farmland
4 Concealed Courtyard
4 Drowned Catacomb
2 Aether Hub
1 Island
3 Plains
Sideboard
4 Regal Caracal
1 Authority of the Consuls
2 Vraska's Contempt
2 Negate
2 The Scarab God
2 Torrential Gearhulk
2 Duress

4 Settle + 2 Fumigate vs 3 Settle + 3 Fumigate
Тут всё довольно просто - Сеттл лучьше против агрессивных колод, а Фьюмигейт лучше против мидрэйнжей.
Иногда против дек на энергии можно даже высайживать все сэттлы (хотя страшно).
4/2 сплит лучше из-за того, что против энергии матчап и так хороший и 3и1 фумигейт погоды не сделает.
А вот 4ый сеттл против машинок очень даже к месту. Единственный реальный минус такого сплита это то,
что против Рамунапа будет меньше лайфгейна, но с другой стороны сеттл на один ход раньше,
так что мы получаем меньше урона (также стоит отметить что сеттл расправляется и с хастовыми кричами до того как они нанесут урон).

4 Irrigated Farmland + 4 Fetid Pool
8 земель которые входят тапнутыми это много, но на удивление это не так заметно как могло бы показаться.
Зачастую несколько тапнутых земель не так уж и замедляют, а вот возможность поциклить очень даже кстати.
Изначально пробовал +1 остров -1 пул, но потом вернулся к полным 8ми - игры идут долго и возможность циклить важна.
Например - если на стартовой руке 4 земли, то я не всегда стал бы играть циклящуюся землю первым лэнддропом
(зависит от остальных карт и земель), так как если на второй ход поднять 5ю землю,
то я бы точно захотел поциклить некую землю. В общем земли нельзя разыгрывать на “автопилоте”.

3 Glimmer + 1 Illumination
Глиммер как дроуспелл намного лучше, поэтому 4 Глиммера было бы вполне уместно, если бы не одно “но”.
Против быстрых колод (и даже против агрессивных мидрейнжей как например Султай Энергия) у нас нет времени разыгрывать много дроуспеллов.
В таких матчапах поднимать 2ой Глиммер равносильно пропуску хода.
Циклить иллюминацию намного проще и это очень ценно даже учитывая потерю “предсказания”.
Также стоит отметить что из-за циклящихся земель не так страшно поднимать земли с неё.
В общем считаю что 4 глиммера перебор и надо играть либо 3-1, либо 2-2.

2 Disallow + 2 Supreme Will
Одна контрит всё, а вторая подрабатывает импульсом.
Обе работают в качестве контры большую часть времени, но из-за 4х сеттлов высшая воля теряет свою полезность.
С другой стороны поиск масс ремувала в первой игре довольно важен…
Также стоит упомянуть что когда поднимаешь несколько контров, то лучше иметь выбор что использовать, поэтому я бы не стал играть 4-0ю
В общем честно говоря до сих пор не уверен как тут правильно, но если бы пошёл колодой на турнир вновь, то взял бы сплит 3 запрета и 1 воля.

0 Gearhulk
Один, конечно, ничего не испортит, но ОЧЕНЬ маловероятно что он выживет.
Зачастую у оппонента в руке остаётся какой-нибудь ремувал, так что халк вряд ли успеет атаковать… Да и сомнительно что и блокировать сможет.
Предпочитаю играть в этом слоте какой-нибудь полезный спелл.

1 Essence Scatter
А вот и “какой-нибудь полезный спелл”. Не сказал бы что это такой уж сильный вариант.
С другой стороны я был вполне доволен и “рассеиванием”.
Этот спелл практически никогда не был бесполезен и его можно играть на второй ход.
Не думаю что захотел бы 2ой, но как синглтон он очень даже неплох.

4 Censor + 4 Opt + 4 Fatal Push + 2 Cast Out + 2 Azkanta + 3 Approach
Ядро деки которое я бы не стал менять. Асканта  - очень хорошая карта, но играть 3 это уже перебор.
Предпочтительнее держать антапнутые земли и контрить (особенно против быстрых колод.
Опты помогают поднимать то что надо, а пуши дают нам выживать до этого времени.
3 Апроуча вполне стандартно. Изгнание я практически всегда циклил, но само наличие этой карты в деке важно,
так как она даёт возможность ответить на энчанты и артефакты… В общем карта показывает себя во всей красе против любых тиер 2 стратегий.

Сайд:

4 Regal Caracal - Работает винконом после сайда практически во всех матчапах
1 Authority of the Consuls - Обязательный слот от монореда. Можно также использовать Воительницу Кнутов.
2 Vraska's Contempt - Ремувал “от всего”. Помогает от скарабеев и волкеров.
2 Negate - Ещё одна очевидная карта. В основном против мирроров и токенов. Против энергии я это обычно не всаиживаю.
2 The Scarab God - Винкон и хейт против дек на грейвах. Если не найти, то вполне можно заменить гирхалками.
2 Torrential Gearhulk - Опять очевидный слот и винкон. Всайживается практически во всех матчапах.
2 Duress - В отличии от нигейта, дюрес можно всайживать против дек на энергии где больше спеллов (например султай).
В основном естественно против контролей.

0 Jace’s Defeat - Очень сильная карта, которую я бы попробовал впихнуть в сайд, но дюресс просто сильнее и входит в тех же матчапах.

Гайд по сайдингу:
Только не кидайте в меня камнями. Данный гайд основан на моём собственном опыте, так что будут отличия от “общепринятых практик”.

Против энергии:
В этом матчапе первую игру мы можем проиграть только если нас очень покрючит. Игры в магию начинаются только со второй партии.
Самая большая проблема  - это если они начинают и у них агрессивное начало с саблебивнями.
С другой стороны, если не считать султай с “откачивательницей”, то других адекватных целей у “толчка” нет.
Сэттл довольно слабая карта в этом матчапе, но высайживать все страшновато (хотя вполне возможно что правильно).
Также стоит отметить что эффективность цензуры заметно падает если ходить вторым. Против султая цензура вообще редко что делает
(они всё равно одну ману антапнутой держат для Дефенса).
Основной вопрос против энергии это сколько волкеров он всайдит. Это также снижает ценность сеттлов (атака -> сеттл-> волкер).

On the draw:
-4 Censor
-3 Approach
-2 Fatal Push
-2 Settle
-1 opt/settle

On the play:
-3 Approach
-4 Settle
-4 Fatal Push
-1 Censor/opt

In:
+2 Vraska’s Contempt
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Scarab God
+2 Negate

Sultai Enerrgy:
-4 Censor
-3 Approach
-4 Settle
+2 Vraska’s Contempt
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Scarab God
+1 Duress

vs Mardu/Ramunap:
Нам нужны ответы и они нужны быстро, так что времени на глиммеры и асканты нет.
Против машинок работают дюрессы, а против рамунапа нужна Власть Консулов.
Скарабей умеет блокировать, но он дорогой, так что не всегда есть возможность его кастить.

-3 Glimmer
-1 Illumination
-2 Azkanta
-1 Approach
+4 Caracal
+2 Contempt
+1 Authority

Против машинок Власть заменить Дюрессом.

vs Control
Наверное это тот матчап из-за которого меня будут закидывать тапками.
Я считаю что против контролей надо высайживать ВСЕ апроучи.
Дело в том, что надеяться в качестве винкона срезолвить 7и мановое волшебство (при условии что один раз уже пропустили ход кастуя первую копию)...
В общем мне это не видится как адекватный геймплан. Особенно если учитывать что ремувала после сайда практически нет.

-3 Approach
-4 Fatal Push
-4 Settle
-2 Fumigate
+4 Caracal
+2 Negate
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab
+1 Contempt

vs. Pummeler
-3 Approach
-2 Search
-3 Glimmer
-4 Censor
+4 Caracal
+2 Contempt
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab

vs. Esper Gift
-3 Approach
-3 Censor
-2 Glimmer
-4 Fatal Push
+4 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+2 Contempt

vs Tokens
Тут можно не торопится. Первая игра это бай, а на то чтобы закончить вторую времени не хватит.
-1 Approach
-4 Push
-2 Censor
-1 Settle
-1 Opt
-1 Essence Scatter
+3 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+1 Scarab God
+2 Negate

vs UW Gift
-3 Approach
-4 Push
-1 Settle
-1 Essence Scatter
-2 Censor
+3 Caracal
+2 Gearhulk
+2 Duress
+2 Scarab God
+2 Negate

В общем и целом, я высайживаю апроучи против всех дек с синим (и возможно чёрным если ожидается Лост Легаси).
Вместо них всайживаю существ чтобы убивать. 1-2 Опта можно всегда высайдить если есть неуверенность.
То же касается и цензоров. Стоит помнить что с Каракалами, триггерить пуши становится проще,
но если есть каракал на столе, то это уже не так релевантно.
Соответственно пуши надо рассматривать только как ремувал который убивает 1-2 дропы.
Сайдовые карты довольно прямолинейны. Дюрессы всайживать, когда у оппонента нигейты и дефенсы,
а нигейты против оппонентов с дорогими спеллами и волкерами.

Надеюсь этот праймер кому-нибудь поможет или как минимум заставит задуматься.

  • Валентин Соловьев